1 什么是二次元
二次元源于日本,日文名称niji- gen的汉字写法,中文直译就是“二次元”。二次元有狭义和广义之分,其中狭义的二次元也就是常说的ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说四个单词的首字母缩写),指的是以虚拟人物为中心而展开的内容产品,主要有漫画、动画、电子游戏与轻小说。但是,在中国语境下,二次元指的是ACG(Animation动画、Comics漫画与Games游戏的首字母缩写)。广义的二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。
因为二次元一般指的是某种特定的文化符号与审美取向,所以并非任何平面视觉的大众文化制品都是二次元。例如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不是二次元。
2 中国二次元用户群体构成
(1)泛二次元用户,是指会消费二次元内容,以及了解一定二次元文化的轻中度用户群体。
(2)核心二次元用户,即重度二次元用户,是指会持续重度消费二次元内容,并通过广泛参与相关活动,向周围人传播二次元文化的重度群体
3 二次元产业图谱
二次元产业分为内容生产、内容传播和周边延伸产业三个部分
(1)内容生产:主要有动画和漫画制作、游戏制作和海外内容代理
(2)内容传播:包括二次元综合平台、动漫平台、资讯平台和游戏发行
(3)周边产业延伸:包括手办、虚拟偶像、线下娱乐和二次元服装
4 二次元营销的三种模式
(1)二次元IP授权:借用知名二次元IP,通过多IP联动,打造全链路多触点营销方案,并增加消费者互动与体验环节,从而增加消费者与消费的联系。
(2)自创二次元形象:品牌方自己设计创建一个属于品牌方的二次元形象,该形象可以成为品牌方的代言人。
(3)二次元虚拟偶像:品牌方邀请到真实偶像作为品牌或者产品的代言人,与此同时,根据真实偶像的外形,为其设计了二次元形象,给人以新鲜感
5 中国二次元产业发展历程
(1)孕育期:1980年,中国电视台引进了第一部日本动画片《铁臂阿童木》,为黑白形式,并在国内引起轰动。随后,中国引进了多部日本动画片,如《哆啦A梦》、《七龙珠》、《魔法少女樱》,在国内受到广泛热爱。
(2)探索期:政府为动漫产业发展,制定了系列政策,从生产、播映、融资等方面推动产业发展。随着互联网在中国的普及,一些高校的BBS上出现了ACG板块,供用户进行分享与交流。一些专业的二次元社区也出现,比如动漫之家。
(3)成长期:Acfun和Bilibili于2007到2009年相继出现,重点推出了弹幕功能,让二次元产业的发展到了新阶段。移动互联网的兴起,进一步推动了二次元内容消费在线化的发展,二次元文化氛围进—步形成。
(4)爆发期:以《大圣归来》为代表的国产电影爆发,国产动画剧集的产量稳步提升,标志中国原创能力不断增强。二次元市场的规模效应和用户消费力不断上升,二次元细分产业,及周边产业迎来高速增长。
6 二次元产业发展趋势
(1)动画趋势:漫改促进国创动画发展,在未来,二次元产业中的企业不仅要培养更多的漫画创作者,产出更多的漫画精品,也要将那些精品漫画改编成动画。
(2)游戏趋势:将二次元元素植入传统休闲手游,发展潜力大,App Annie发布的《2021年移动市场报告》显示,休闲游戏在下载榜单中位居前列,占比高达78%,使用时长占到了43%。但是将二次元融入休闲游戏当中的做法仍然较少,是一个未来可以考虑的发展趋势
(3)周边衍生趋势:随着国创IP的影响力越来越强大,其延伸出来的潮流玩具,也将越来越受到市场的青睐;新兴技术的发展与应用助推二次元虚拟偶像的发展;线下娱乐发展前景明显,新兴的二次元线下娱乐有四类:2.5次元音乐剧、动漫博物馆、动漫演唱会和动漫主题餐饮店。而这四种线下娱乐类型,是未来中国二次元企业可以参考的模式;体验与租赁服务促进汉服出圈,二次元服装有较大的增长潜力。
来源:《艾瑞咨询:中国二次元产业研究报告(51页).pdf》
上一篇:阀门行业发展现状分析
来源:互联网 / 发布时间:2023-12-21 09:14:20